Universidad del Bío-Bío inaugura el primer laboratorio de realidad virtual para estudiantes de Pedagogía y Ciencias Sociales de la Región de Ñuble
Las instalaciones son producto de la alianza pública-privada entre la Universidad del Bío-Bío y Banco de Crédito e Inversiones, teniendo como objetivos el desarrollo de competencias psicosociales en estudiantes de pregrado de las carreras de la Facultad de Educación y Humanidades, la investigación educativa mediante proyectos académicos, así como en tesis de pre y postgrado. Finalmente, la vinculación bidireccional de docentes, profesionales y estudiantes de establecimientos educativos.
El lunes 5 de diciembre se realizó en dependencias de la Facultad de Educación y Humanidades la inauguración del laboratorio de Realidad Virtual para la formación de competencias en futuros profesionales de dicha Facultad.
En este evento se contó con la asistencia del Dr. Guillermo Petzold, subdirector de Innovación, en representación de la Prorrectoría de la Universidad del Bío-Bío, así como de la Dra. Fancy Castro, decana de la Facultad de Educación y Humanidades. Además, estuvieron presentes directores de departamentos académicos, directores y directoras de escuelas de Pedagogía de la casa de estudios, y estudiantes y profesionales de la facultad. Por parte del Banco de Crédito e Inversiones (BCI) acudió Juan Pablo Rodríguez, Banca Grandes Empresas de la sucursal Chillán.
La Decana Fancy Castro señaló que “para la Facultad de Educación y Humanidades, la inauguración del Laboratorio de Realidad Virtual constituye la concreción de una iniciativa que reúne los anhelos de abrir nuevas opciones de enseñanza, aprendizaje e investigación en relación con el desarrollo de nuestras/os estudiantes, asimismo, aportar al medio de oportunidades educativas innovadoras. Ello ha sido posible gracias a la colaboración de la empresa privada, como es en esta oportunidad con el Banco BCI, con instituciones educativas de carácter público y estatal, como lo es la Universidad del Bío-Bío. Esperamos seguir repitiendo este tipo de iniciativas y asociatividades, que le hacen tan bien a la comunidad”.
La presentación la realizó el Dr. Carlos Ossa, académico de la Facultad de Educación y Humanidades y jefe del proyecto, quien dio a conocer los objetivos del laboratorio, las actividades que se han llevado a cabo y las proyecciones para la formación profesional y la investigación.
“El laboratorio de realidad virtual es un proyecto dirigido a fortalecer la preparación profesional de nuestros estudiantes de las carreras de nuestra facultad, se sustenta en el trabajo realizado por el Grupo de Investigación en Desarrollo Emocional y Cognitivo (GIDECAP) y es fruto de una importante alianza público-privada, financiada por el banco BCI, bajo la asesoría del área de ciudadanía corporativa de esta institución financiera”, planteó el Dr. Ossa.
La realidad virtual (RV) inmersiva es una herramienta importante de conocimiento y desarrollo de habilidades que, por su complejidad, no pueden desarrollarse adecuadamente en formatos tradicionales de enseñanza. La RV funciona a través de simulaciones que consiguen crear inmersiones de 360 grados donde el usuario puede interactuar con todo lo que suceda a su alrededor, por ello, brinda una oportunidad única para que los alumnos conecten por completo con los temas que están aprendiendo, mejorando la motivación del estudiante y dando la oportunidad de probar actitudes y conductas difíciles de plantear en la realidad natural.
Para demostrar las acciones que se llevan a cabo, se presentó un video que dio cuenta del trabajo con estudiantes tesistas de la carrera de Pedagogía General Básica que han probado la tecnología de Realidad Virtual para mejorar los niveles de estrés y atención/concentración de estudiantes universitarios, actividad guiada por el profesor Patricio Chandía de la Escuela de Pedagogía en Ciencias Naturales.
“En nuestra investigación quisimos ver la capacidad de atención y niveles de estrés usando la técnica del mindfulness, nuestros resultados arrojaron que la meditación guiada con uso de los lentes RV aumenta la atención y disminuye los niveles de estrés de las y los estudiantes participantes, menos efecto se encontró en el uso de la técnica tradicional y no hubo efectos en el grupo control. Además, en ciencias hay temas abstractos que son difíciles de imaginar, pero con la herramienta de los lentes RV, motiva al aprendizaje con simulaciones. Por otra parte, se ha presentado la tecnología de RV a estudiantes de establecimientos escolares de la Región de Ñuble. En las visitas a colegios con esta tecnología, pudimos dar cuenta del gran impacto emocional que conlleva en su uso con grupos de estudiantes de educación básica, se vieron más motivados a hablar de ciencias y preguntar sobre temas científicos, situación parecida a lo visto cuando participamos en la V Feria de Ciencia y Tecnología de Ñuble”, señaló el profesor Chandía.
Otra área de trabajo se deriva de la formación en competencias socioemocionales que se trabajará con el software Formación Emocional VR, desarrollado al alero del proyecto, por la empresa de tecnología BIT PLAY. Este software permite registrar actitudes y opiniones de reacciones emocionales y conductuales al enfrentar situaciones de aula en donde se presenta indisciplina, agresiones y desorden, aspectos que muchas veces generan estrés negativo y emociones displacenteras en los docentes.
El objetivo del software es tener un registro de la persona sobre sus reacciones a esas situaciones, para después ayudarle a mejorar su manejo emocional y la elección de conductas más efectivas para lograr así su bienestar. Para ello, se utiliza, además, un sensor de registro fisiológico que permite medir el ritmo cardiaco (variabilidad cardiaca) y mediante la respiración, ir generando un manejo emocional óptimo en base a estrategias de respiración y focalización de la atención, lo que se trabaja desde las técnicas de mindfulness.
El laboratorio contará con 10 equipos Oculus Quest 2 para el uso de la aplicación Formación Emocional VR, así como de otras relacionadas al ejercicio físico y la relajación. También se dispondrá de tres televisores para monitorear el trabajo de las aplicaciones. Además, se contará con cuatro sensores de registro de variabilidad cardiaca que se pueden trabajar con notebook y tabletas electrónicas.